텍스트의 개념도 동시에 확장
다. 글을 쓰는 행위 - 텍스트를 축적하는 행위
라. 인간의 문명과 문화 - 인간의 경험을 축적하고, 새로운 상상력을 통하여 축적된 경험을 도약적으로 발전시키는 것.
3. 매체의 혁명
가. 서구사회 : 1455 --> 구덴베르크의 인쇄술 발명
- 책의 양산 가능
- 이후 문자문화
세계의 가능성을 경험하기 때문이다. 책을 읽을 때에 우리가 실제로 보고 있는 것은 복잡한 상징들의 집합(즉, 문자들)이지만 우리의 상상력은 어떤 느낌과 이미지를 경험하게 된다. 이러한 느낌과 이미지는 다시 우리의 경험 속에 새로운 세계에 대한 판단을 갖게 한다.
그런데 가상공간에 대한 정의
어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스
가상세계의 성격 변화
초기-텍스트 중심
*일반게임: 팩게임, 비디오게임, 플레스테이션 등
*Second Life, Sims Online, GTA
여기서 실제로 현실 세계의 온라인 롤 플레잉 게임이 남성을 위한 문화적 텍스트임을 상정할 때, 과연 게임이라는 가상세계에서 아바타 내지 캐릭터로 대변되어 새롭게 탄생하는 주체 또한 남성성의 산물이 되는 것인가? 라는 의문을 제기해 볼 수 있다. 그리고, 여성 유저들이 그러한 게임을 접했을
세계를 만들어 가고 있다.
‘현실에서는 불가능한 일 웹에서는 할 수 있습니다’라는 광고가 생각난다. 분명 디지탈의 가상세계에서는 현실에서 불가능한 일을 재현하고 현실처럼 느끼게 할 수 있다. 광고의 내용처럼 차를 부숴 보면서 좋은 차를 고른다거나 세계 명작 그림을 훔쳐볼 수도 있다.